
Sketch-Editing Games: ゲーム理論を適用したマン-マシン・コミュニケーション
Andre Ribeiro, 五十嵐 健夫

概 要
スケッチに注目したグラフィカルベースに基づくインタラクションの不確実性を研究した。この問題の包括的なモデルは、インタラクション関係者そして現在のその信奉者達によると、それらの可能なアクションとその描き終わったスケッチに含まれるに違いないと主張している。後者の要素を全て考慮し前者の問題をフレーム化して解く方法はまだ明らかになっていない。 ここでは、ゲームとして問題を組立ててゲーム理論でそれを解くことを示し、新しい双方向のスケッチに基づいたユーザインタフェースのデザイン用のフレームワークに結びつけた。ユーザ・スケッチから次第にオブジェクトの視覚的モデルを学び、現実世界のインタラクションの中でモデルを使用することができ、ゲームを設計するためにフレームワークを使用する。抽象的・視覚的な基準の代わりに、このゲームのプレーヤーは、インタラクションにおけるゲームの時間を最適化するためにモデルを学習する。双方向スケッチゲームは、学習方法と解釈のエラーに対応する方法等の新しいインタフェースで本質的な問題に対処している。自動的なスケッチ to コマンド、ハンドジェスチャ認識、メディア・オーサリングおよび視覚探索の可能な適用を調査し、2つの評価を行った。評価は、プレーヤーが繰り返されたプレーによるパフォーマンスおよび学習上のインタラクション状況の影響をどのように改善するか実証した。
発表文献
-
Andre Ribeiro, Takeo Igarashi,
"Sketch-Editing Games: Human-Machine Communication, Game Theory and Applications",
In Proceedings of the 25th annual ACM symposium on User Interface Software and Technology (UIST 2012), pp.287-298, ACM, Cambridge, MA, USA, Oct. 7-10.
ビデオ
リンク
- Andre さんのWeb Site