IVRC2025:操髪
・ 10:00〜17:00
テレコムセンタービル 5階
出展者名
関西学院大学大学院 理工学研究科
プログラム概要
誰もが一度は、フィクションの世界で「他人を操る」シーンに憧れたことがあるのではないだろうか。本企画では、自分より大きな相手の髪の毛を引っ張って思いのまま動かすという少し不思議な体験を提供する。体験者は冒険者として巨人の頭上に立ち、髪の毛を模したロープデバイスを引いたり、傾けたり、ねじったりしながら巨人を動かす。このデバイスは力覚センサを使わず、画像センシングによって動きを検出する独自構造を採用している。足元には巨大な傾斜スクリーンが広がり、見下ろす映像と床の振動が連動することで、まるで巨人の頭に乗っているような没入感を味わえる。
Perhaps everyone has, at least once, dreamed of a scene in fiction where they could guide another being’s movements as if by magic. This project offers a slightly mysterious experience: the participant can pull the hair of a giant and make them move as they wish. As an adventurer standing atop the giant’s head, the participant pulls, tilts, and twists rope-like devices that resemble strands of hair to manipulate the giant’s movements. Instead of using force sensors, this unique device employs image sensing to detect motion. Beneath the participant’s feet stretches a large, slanted screen that displays a synchronized downward view, while floor vibrations move in tandem with the visuals—creating an immersive sensation of truly standing on a giant’s head.
✏️出展レポート
話し合った未来像
人と機械、さらには「他者の身体」との関係をより豊かに、創造的に結び直す未来を話し合った。テクノロジーが高度化する一方で、操作と感覚の間にある「曖昧さ」や「手ごたえ」をどうデザインするかが重要だという意見が多く出た。単なる効率化ではなく、身体感覚を媒介とした新しいコミュニケーションの可能性を模索する未来像を共有した。
意見・論点
「他者を操る」という体験構造そのものの面白さに加え、インターフェース設計に関する多くの意見が寄せられた。特に、画像処理を用いたセンシング方式については、力覚センサを使用せずに多軸の操作を実現している点が注目を集めた。安価で構成できるにもかかわらず、耐久性を確保しつつ六軸の操作入力を検出できる仕組みとして、教育用途やリハビリ分野などへの応用可能性にも関心が寄せられた。また、「どの程度の遅延が体験に影響を与えるか」や「操作の解像度と没入感の関係」といった、画像センシング特有の課題についても議論が広がった。来場者からは「なぜ髪の毛なのか」「ロープという媒介がもつ意味」について多くの質問が寄せられた。「生きた存在を操る」というテーマが倫理的・心理的にどんな印象を与えるのかという点も議論となった。一方で、アートと科学の境界を越えた体験設計として高い関心を集め、インタラクティブ展示の新しい形として評価された。
キーワード
身体性、曖昧な制御、フィクションの具現化、共創的インタラクション、触覚提示、振動、没入体験、没入感、操作感覚、知覚拡張、メディア身体、画像処理、アトラクション
来場者との対話から得られたこと・今後に生かせること
来場者との対話を通じて、「体験者が巨人をどう感じるか」という心理的側面の重要性を再認識した。単なる操作体験ではなく、“他者を動かす”という関係性をどう感じ取ってもらうかが、体験の深さを左右することが分かった。
一方で、サイエンスアゴラでは小さな子どもの来場者が多く、ロープデバイスを強く引っ張ったり乱暴に扱う場面も見られた。これにより、インターフェースの物理的な耐久性を高めるだけでなく、思わず丁寧に扱いたくなるような「触りたくなるけれど壊しにくい」デザインの必要性を強く感じた。また、体験者が自然と操作の仕方を学び、優しく扱いたくなるようなゲーム設計の工夫も今後の課題として得られた。