五十嵐プロジェクト
PROJECTS

Facetons: Face Primitives with Adaptive Bounds for
Building 3D Architectural Models in Virtual Environment

佐々木 直, Hsiang-Ting Chen, 坂本 大介, 五十嵐 健夫

概 要

通常、3次元形状モデリングにおいては、空間中の頂点がもっとも基本的な要素として利用されている。ユーザはまず空間中に頂点を配置し、それらの頂点間を辺で連結し、さらに、辺によって閉じられた領域を面として定義する。SketchUpのpush/pull 操作のように、面を基本とした操作も存在するが、内部表現はやはり頂点を基本としたものであり、複雑な形状を生成するためにはさまざまな操作を組み合わせて使用しなければならない。本稿では、これとは異なる方法として、面要素を基本とした形状表現を提案する。ユーザは空間中に面要素を配置するだけで3次元形状モデリングを行うことができる。面要素は、3次元空間中の方向を持った点として表現される。システムは、これらの面要素の表す平面同士の交線として辺を生成し、これらの辺に囲まれた領域を3次元モデルを構成する面としてユーザに提示する。特にモーションキャプチャなどの3次元入力装置を利用した場合、面要素の位置と方向を1操作で指定することができるので、提案手法によって3次元モデリングを非常に効率よく行うことができる。

ビデオ

  • Facetons Video (2:17)


発表文献

  • Naoki Sasaki, Hsiang-Ting Chen, Daisuke Sakamoto, and Takeo Igarashi. 2013. “Facetons: Face Primitives with Adaptive Bounds for Architecture Building in Virtual Environment”. In Proceedings of the 19th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (VRST '13). pp. 77-82, Oct. 6-9, ACM, 2013. Best Paper Award PDF
  • 五十嵐 健夫、佐々木 直、坂本 大介、「面を基本要素とした3次元モデリング」、第20回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ (WISS 2012)、pp.49-54、青森三沢、12月6-8日。 PDF

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