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戦略的創造推進事業CREST研究領域 > デジタルメディア

研究領域

戦略目標

研究領域名

デジタルメディア作品の製作を支援する基盤技術
研究領域HP

研究総括

原島 博(東京大学 名誉教授)

概要

 本研究領域は、情報科学技術の発展により急速な進歩を遂げたメディア芸術という新しい文化に係る作品の制作を支える先進的・革新的な表現手法、これを実現するための新しい基盤技術を創出する研究を対象とします。
 具体的には、コンピュータ等の電子技術を駆使した映画、アニメーション、ゲームソフト、さらにはその基礎となるCGアート、ネットワークアート作品等の高品質化(多次元化も含む)を目的とした映像や画像の入力・処理・編集・表示技術、インターフェイス技術、ネットワーク技術等に関する研究を行います。視覚や聴覚以外の感覚の表現をも可能とする人工現実感技術、現実空間と人工空間を重畳させる複合現実感技術等も含みます。また、デジタルメディアとしての特徴を生かした斬新な表現手法の研究、快適性や安全性の観点から人間の感性を踏まえた表現手法の研究、物語性に優れた作品の制作を可能にする高度なコンテンツ制作手法の研究、誰もが自由にデジタルメディア作品の制作を効率的に行うことが出来るソフトウェア・ハードウェアに関する研究なども対象とします。

平成18年度採択分 中間評価  年報

研究課題
超高精細映像と生命的立体造形が反応する新伝統芸能空間の創出技術
研究代表者(所属)
河口 洋一郎 (東京大学大学院 情報学環 教授)
概要
世界にも類例のない、“科学の美の高度な芸術化”を目指して、自然の造形美による生物的CG技術、超高精細映像(スーパーハイビジョン)の表現技術、生き物のように反応するメカニックな立体造形技術の開発を行い、これらと日本の伝統芸能とを有機的に連動させ、『新伝統芸能』として先端化するための空間の創出技術の開発を行います。
研究課題
自由空間に3次元コンテンツを描き出す技術
研究代表者(所属)
斎藤 英雄 (慶應義塾大学 理工学部情報工学科 教授)
概要
レーザーにより空気中にプラズマ発光を誘起することにより、空気以外に何も存在しない自由空間に3次元の実像を描き出す3次元表示デバイス技術を実用レベルにまで高め、新たな3次元コンテンツ産業を開拓することが、本提案の目的です。このために、3次元表示デバイスの高画質化・大規模化のための研究開発、3次元コンテンツの制作技術基盤に関する研究開発、そして、3次元コンテンツに対する社会的需要調査と、広告等を想定した実証実験を実施します。
研究課題
情報デザインによる市民芸術創出プラットフォームの構築
研究代表者(所属)
須永 剛司 (多摩美術大学 美術学部情報デザイン学科 教授)
概要
人々がそれぞれの日常を言葉やビジュアルで表現すること、それらをデジタルメディア作品としてネットに公開すること、社会において共有・交換すること、それが「市民芸術」です。本研究では、情報科学技術のシステムと人々の表現活動の組織化からなる「市民芸術創出プラットフォーム」を構築し、そこに、大量のコンテンツとしての人々の語りが形成する豊かな「表現の社会」のための基盤技術を創成します。
研究課題
人を引き込む身体性メディア場の生成・制御技術
研究代表者(所属)
渡辺 富夫 (岡山県立大学 情報工学部情報システム工学科 教授)
概要
観客があってこそ成立するメディア芸術の創造支援を対象として、身体性を活かして演者と観客が一体化するメディア場を創出するために、仮想観客を生成して身体的引き込みにより場を盛り上げる「身体的引き込みメディア技術」、観客を取り込んだ場を統合表現する「身体的空間・映像メディア技術」、身体運動により音響場を生成する「身体的音響メディア技術」を研究開発し、統合して人を引き込む身体性メディア場の生成・制御技術を確立します。

平成17年度採択分 中間評価  事後評価  終了報告書  年報

研究課題
デバイスアートにおける表現系科学技術の創成
研究代表者(所属)
岩田 洋夫 (筑波大学大学院 システム情報工学研究科 教授)
概要
デバイスアートとは、機械技術とデジタル技術を駆使し、テクノロジーを見える形でアートにしていくインタラクティブ作品であります。このプロジェクトでは、工学者が新技術を自ら作品にする過程を通じてデバイスアートにおける技術体系を明らかにし、制作と評価の方法論を構築します。それを行うためにガジェットリウムという新しい研究展示施設を作ります。ここでは、作品の特許化、製品化をも行い、製造業の活性化に貢献することを目指します。
研究課題
時系列メディアのデザイン転写技術の開発
研究代表者(所属)
片寄 晴弘 (関西学院大学 理工学部 教授)
概要
本研究では、メディアアートやデザインの成立前提である共通了解性、および、音楽に代表される時系列メディアの認知特性に着目し、既存事例中のデザインの転写によってコンテンツ制作を支援する方式の開発に取り組みます。本研究によって、アマチュア、プロの双方が使用可能な直感的な作品制作支援環境が提供できるようになるほか、能動的芸術鑑賞と新エンタテインメントの形成を通じ、我が国の当該領域の競争力確保に貢献します。
研究課題
映画制作を支援する複合現実型可視化技術
研究代表者(所属)
田村 秀行 (立命館大学 情報理工学部 教授)
概要
現実と仮想を融合する複合現実感技術を駆使し、映像コンテンツ制作を支援する新しい可視化技術を研究開発します。スタジオ内セット、オープンセット、ロケ現場等で自在に演技と実背景を合成できるPreViz機能、撮影現場でCG合成を実時間視認体験できる機能を、空間レイアウトやキャメラワークのオーサリングツール、アクション編集ツール等の形にまとめ、映画制作の教育現場や商業映像の制作過程でその性能を検証します。
研究課題
オンラインゲームの制作支援と評価
研究代表者(所属)
松原 仁 (公立はこだて未来大学 システム情報科学部 教授)
概要
オンラインゲームは今後ますます盛んになっていくことが予想されていますが、制作費の高騰や反社会性の懸念などの問題を抱えています。このままでは日本はオンラインゲームのビジネスから脱落してしまう危険があります。このプロジェクトではオンラインゲームが有用であることを科学的に示すとともに、効率的な制作方法論を確立することを目指します。ソフトウェアやデバイスの工夫により、健全性を保ちつつ面白いオンラインゲームを実現します。

平成16年度採択分 中間評価  事後評価  終了報告書  年報

研究課題
ユビキタス・コンテンツ製作支援システムの研究
研究代表者(所属)
稲蔭 正彦 (慶應義塾大学 環境情報学部 教授)
概要
本研究では、21世紀の新しいデジタルコンテンツ分野における生活に密着した生活者のためのユビキタス・コンテンツを提案し、ユビキタス・コンテンツ製作を支援するためのシステムを開発し公開します。また、良質なコンテンツを創出するためのコンテンツデザイン理論を確立し指針としてまとめます。さらに、コンテンツ製作支援システム及びデザイン理論を活用して良質なユビキタス・コンテンツを製作し普及促進活動を行ないます。
研究課題
デジタルパブリックアートを創出する技術
研究代表者(所属)
廣瀬 通孝 (東京大学大学院 情報理工学系研究科 教授)
概要
パブリックアート作品を構成する3つの要素、すなわち「空間性」とその中に置かれたモノの「実体性」そして鑑賞者の「自己参加」を取り上げ、これらにメディア技術を適用することによってより豊かな芸術表現の可能性を追求します。「空間性」の広がり感を演出するディスプレイ、環境を構成するモノとしての「実体性」を表現する実体型ディスプレイ、「自己参加」を支援するための大空間における集団のセンシング技術の研究開発を行います。
研究課題
デジタルメディアを基盤とした21世紀の芸術創造
研究代表者(所属)
藤幡 正樹 (東京芸術大学大学院 映像研究科 教授)
概要
工学者と表現者のコラボレーションを通して、デジタルメディアを用いた芸術表現のための基盤となる技術を開発することを目的とし、絵画や写真などの視覚表現技術を対象として、デジタル技術の側面からその作品制作のプロセスに分析を加えるとともに、その新たな発展形を模索し、いままでにない道具とメディアを研究開発することを目的としています。
研究課題
コンテンツ制作の高能率化のための要素技術研究
研究代表者(所属)
森島 繁生 (早稲田大学 理工学術院 教授)
概要
日本のアニメ作品の非効率な制作体制を一新し、近未来の多様な映像表現創成に不可欠な基盤技術群を構築します。作者の感性を反映できる演出Shader、自然現象をアニメ調に高速生成するToon-Simulator、台詞や声に同期してキャラクタの動作を制御するBehave-sync、コンテンツ再利用を円滑化するReusable-Corpusの技術から構成されます。さらにこれらの統合型オーサリングツールを開発し新技術の有効性実証と新映像表現の具現化を行います。
(*研究者の所属は2011年4月現在のものです(但し、終了課題に関しては、その終了時点))